イクシオンのレビュー
魅力的な前提が、不均一なペースと明らかな技術的問題によって妨げられています。
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それは何ですか?月を爆破するという小さなミスの後に起こる、フロストパンク風のスペース コロニー シム。
支払い予定:£30/$35
発売日:今すぐアウト
開発者:ブルワーク スタジオ
出版社:カセットゲーム
レビュー対象:Radeon 5700 XT、i5-9600K、16GB RAM
マルチプレイヤー:いいえ
リンク:オフィシャルサイト
『ウォーハンマー 40,000: メカニカス』の小規模な小競り合いから、(理想的には) イクシオンの巨大宇宙ステーションを稼働し続ける自動化された生産チェーンまで、ジャンルを飛び越えながら、開発者ブルワークは説得力のある前提を思いつきます。実験船が誤って宇宙船を外してしまったらどうするかというものです。月の塊、その結果、地球上の人類の存在に終止符が打たれるのか? しかし、分隊ベースの戦術から植民地管理や集団的トラウマの管理への移行には、ペース調整の問題と技術的な問題の嵐が伴います。
ギリシャ語の命名法がたくさん出回っている中で (あなたの駅に最初に停泊するシャトルは、神話に出てくる死者の渡し守カロンであると特定されています)、誰かが人類の未来を握るブランドをわざわざ再確認するだろうと思うでしょう。休みます。 ご存知のとおり、ドロスという名前は、あなたの宇宙への野心的な取り組みに資金を提供する会社と、大惨事が起こる前から慈善活動の宣言が胡散臭く聞こえるCEOの両方の名前で、ギリシャ語で「悪意」を意味し、今にして思えば、それが、危うく大惨事になりかけた「事故」を物語っている。まったく新しい観点から種を絶滅させます。
憂鬱なほど生命がなくなり、突然人を寄せ付けない天の川に取り残された私にとって、ティクン宇宙ステーションの管理者としての私の最初の関心事は、乗組員の継続的な生存を確保し、打ち上げ中に何が起こったのかを発見することです。 同様の基地建設ゲームと同様に、今後のタスクの魅惑的な膨大さは、安心できるほど限られた開始オプションによって覆い隠されています。居住区や診療所などの重要な建物を建設し、それらの間の移動を容易にする道路を設計し、そして最も差し迫った問題として、ステーションの外殻は取り返しのつかないほど出血し、船体は世界を揺るがすジャンプの力によって引き裂かれた。
たとえブルワークが初心者の管理者に2つの大きな脅威、つまりますます苦悩する乗組員による反乱と船体からの反乱を防ぐ方法を教えるため、補助輪を少し長く動かし続けることにしたとしても、最初の数時間はバランスが取れた静かで優雅な忙しさが続く。虚無の中に消えていく。 それを避けるために、合金に変換する原料を求めて船の外を探索し、それらを保管する倉庫と加工工場を収容するために限られたスペースを整理し、鉱山船と貨物船のルートを指示して船への流れを最適化する必要があります。ティキュン。 イクシオンは、最初の数時間でこれらの兵站的責任を適切に導入しましたが、同時に、あまりにも長く引き留められているように感じました。私は銀河を歩き回りたいと焦っていました。
乗組員の士気に関して言えば、鉱物が豊富な小惑星や浮遊する氷の山を探すために宇宙に投げ込まれた同じ探査機が、イベントスポットを発見することになるでしょう。 これらを調査することで、現在の状況に関する緊急の質問に答えたり、解凍して乗組員に追加するための極低温冷凍された人間の隠し場所が判明したり、生活条件を改善する新しいテクノロジーのロックを解除するために検索して使用できる科学データの場所を特定したりできる可能性があります。長期生存の可能性。
これらは、ある程度の予測不可能性を提供し、単調な基地建設からの嬉しい気分転換を提供する楽しいイベントです。 彼らの結果はティクンの巡礼のプロットを前進させ、複雑なバックストーリーに光を当て、時にはかなり単純な二者択一を私に提示しますが、時にはもっと刺激的なもの、つまり計画の断片を提示します。 結局のところ、地元で収穫された昆虫タンパク質で生きていくのは良いことですが、他の宇宙旅行者と同様に、イクシオンの難民が切望しているものは楽観主義の原因であり、夢見るべきものです。
その夢は座標として現れます。 事故後に太陽系から消息を絶ったドロスの実験船プロタゴラスは、居住可能な可能性のある惑星への航路を計画していた。 この啓示は、地球のくすぶる死骸の周りを周回する小さな存在以上の意味があることを示唆するだけでなく、今後の星間ジャンプとその後の追跡に備えてティクンをアップグレードするために必要なリソースを急いでいるという点で、ゲームに最初の大きな混乱を引き起こします。
心地よくはあるものの、あまり刺激のない単調な作業を数時間続けたこの時点で、ゲームは最終的にエキサイティングな可能性の幅を広げます。未知の星系を探索し、新たにアンロックされたテクノロジーを研究し、その中には世界に重要な影響を与えるものもあります。コロニーを管理する方法。 たとえば、DLS センターを設立すると、私は政治家を演じることができ、生産性を向上させるために部門全体の法律を施行したり、落ち着きのない大衆をなだめるためにプロパガンダを大々的に宣伝したりすることができました。一方、廃棄物処理センターを建設すると、居住区や加工工場から出る廃棄物からのリサイクルが可能になりました。何もないところから新しいリソースを効果的に製造します。
新たな危険も出現します。 業務関連の事故とそれに伴う停電の発生率が高いため、資源を浪費するソーラーパネルとバッテリーへの投資が必要になります。また、各サイクルがほとんど進歩しないまま次のサイクルに進むにつれて、乗組員の不満が増大することで、従業員に緊迫感が高まります。彼らの絶望が怒りに変わらないように、とらえどころのないプロタゴラスを探してください。 確かにその時点で私は少し快適になり始めていたので、これは必要なエスカレーションですが、すべての不幸が同時に私に投げ込まれるゲームの腹立たしい傾向により、突然の難易度の急上昇が人工的で不快に感じられました。
イベントの選択もより厳しくなり、時には船から大量のキャッシュを転送する必要が生じたり、たった一度の間違いで科学チームが危険にさらされることもあります(ただし、それらの中には、間違った決定による論理的な結果というよりも、安っぽい落とし穴のように感じるものもあります)。 そしてもちろん、Frostpunk の飽くなき発電機に相当する Ixion の壊れた船体は、余分なスペースを利用するためにロックが解除された Tiqqun の各セクションと、恒久的な家を見つけるために近づく星間ジャンプの両方でさらに苦しみます。 船の AI からの感情のないアナウンスは、ゲームのチャプターに相当する最大 4 回のジャンプに耐えられると推定しています。
リスクが生じているにもかかわらず、イクシオンが最も爽快になるのは、新たな星系でジャンプするたびに、すでに起こったことの詳細をつなぎ合わせることから、まだ書かれていない未来の計画を立てること、つまり世界への飛躍に焦点が移るときです。未知なるもの。 残念ながら、そこから物事が破綻し始めることもあります。
まるでその膨大な数値処理の重みに屈するかのように結論に向かって進んでいくと、フレームレートの大幅な低下、画面のロックアップ、不安定なメニューなど、Ixion の重大な技術的問題が最前線に浮かび上がってきます。 私が経験したバグは、無害なもの(条件が満たされる前に実績が解除されるなど)から、プレイスルーを台無しにするものまで多岐にわたりました。 章を再開することは、他のすべてが失敗した場合にブルワークが提供する核となるオプションですが、第4章で追い詰められた後にそれを行おうとすると、代わりに最初の章がリロードされました。 ある時点で、乗組員の 3 分の 2 が不可解にも行方不明になりました。 そして、(3 回目の実行で) ようやくエンディングにたどり着くことができたとき、すべての要件を満たしていたにもかかわらず、民を約束の地に導くための最後のボタン押しは残酷なほどグレーアウトされたままでした。
時々、私は意図された課題に対してではなく、ゲームの欠陥のある回路に対して苦労しているように感じましたが、ゲームのレビューの過程で継続中の一連のパッチが、次のようなよりひどい問題のいくつかに対処していることに注意する必要があります。恐ろしい最後のボタンの麻痺が発生しました(ただし、コントロールが反応しなくなったり、チャートが更新されなかったりするなど、他のいくつかの症状は最後のプレイスルーでも残りました)。
その他、偶然ではないものの、ストーリーが進むにつれて欠陥が明らかになります。 章を閉じるシーケンスでは、多くの場合、冷凍ポッドから 2,000 人の魂を目覚めさせるなど、壮大な目標に向けた協調的な努力が必要になります。つまり、長期間にわたって何も面白いことがなく、皮肉なことに、勇敢に走りたいまさにその瞬間に興奮が薄れます。どこか新しいところ。 さらに悪いことに、ゲームのインタラクティブなバックボーンを形成する生産チェーン管理のバランスが目立たないほど厳しく、間違った決定(セクション全体のレイアウトや出費の多さなど)による副作用が起こるまでに何時間も航海することになります。特定の専門分野へのエネルギー)が明らかになります。 プロダクションチェーンのサブジャンルの楽しみの 1 つは、確実に、その場で根こそぎにして再構築するクリエイティブなラッシュにあります。 しかし、Ixion が持続不可能な運命のスパイラルに密かに滑り込む様子を考えると、再設計よりもリロードの方が望ましいと言えます。
山積する挫折にイライラしながらも、この先に何が待っているのかを見ることに興奮していた私は、初期の章を読み終えた後、人類の新たな故郷を見つけるには、単に座標セットを取得する以上のことが必要であることにすぐに気づきました。 プロタゴラスの捜索は、ドロス船を追跡する驚くほど好戦的な国連特別委員会(結局のところ、地球を破壊したのはあなた方の責任です)と、闇市場協会と呼ばれる怪しげな取引を行っていた謎のグループが関与する、はるかに長い探求の第一歩です。両方の組織。
驚くべきことに、その時点までのゲームの穏やかな性質を考えると、最後の行為は伝統的な基地建設の兵站上の困難よりも、よりラヴクラフト的な恐怖を呼び起こします。 この緊迫した瞬間の気分は、ギョーム・ダヴィッドの一貫して優れたサウンドトラックのうねる合唱団と不気味なドローンによって高められます。 最終章の (約) 30 時間の旅の中での重要な決定に応じて、さまざまなエンディングが利用可能になります。
最後の難民があの伝説の地球に似た惑星に上陸したとき、私の心境は複雑だった。説得力のある物語の結末を達成し、人類の未来を確保した満足感と同時に、気難しく、直感に反することも多い管理シムを引退できた安堵感もあった。 自立した生産チェーンを確立し、Tiqqun が自動操縦でスムーズに動作するのをじっと座って観察するのは、これまでと同様に非常に満足のいく経験でした。 しかし同時に、数多くのバグ、長時間の非アクティブ状態、そして頻繁に狂乱するゲームには、たった 1 つの不作為や誤った決定によって引き起こされる悲惨なドミノ倒しが発生する可能性がありました。 その最大の障害は、設計されたものであろうと、意図せぬものであろうと、克服することにほとんど喜びをもたらしませんでした。
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